1 ) 哆啦a梦的超时空插座
原本的标题是:《Dark City》(移魂都市) vs 《The Matrix》(黑客帝国) & 《eXistenZ》(感官游戏)
Dark City又译:移魂都市/黑暗城市,你只要看过这部电影,就会觉得The Matrix(黑客帝国)是抄袭它的创意,该片要比黑帝拍摄的时间早一些。
看了Dark City才去看的黑客帝国,结果是失望,花拳绣腿,太商业。
《eXistenZ》(感官游戏)是戴维-克罗南伯格 (David Cronenberg)99年的作品,他的电影带有一些荒诞和黑色基调,总喜欢在现实与虚幻间游走,阐释一些社会、心理、人文的关联。。《感官游戏》具有着强烈的心理暗示,也就是说,其实,他有他的逻辑,荒诞并不是无厘头。野蛮的互相杀戮在的高科技游戏的前提下被定义为正常化,而心灵体验的结束,进入的却又是另一个虚拟世界,到底哪里是现实的?
三部电影有许多共通的理念或者设计,看着看着,就会发现很多结构和片段都似曾相识的,到底算不算抄袭,那就看观者自己的视角了,科幻的题材本来就有一定共通性。如《移魂都市》和《黑客帝国》关于现实生活的虚幻性的探讨;《黑客帝国》和《感官游戏》中植入人体的“插座”的设计如出一辙。
当然最爱《Dark City》,结构严密的正宗科幻片,喜欢里面的光影和氛围,似曾经历的一个梦,既紧张又美好。如果你是一个科幻迷,强烈推荐。
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2 ) 发人深省的游戏
学习交互设计的都知道,游戏的魅力在于其互动性与沉浸感。而作为一个设计师多么希望游戏能够带来完美的真实体验。看此电影前我也一直对游戏有这样的愿景,但我们忽略了一些重要的东西,对此我甚至从来都没有去思考过。游戏之所以是游戏,因为它有一定的规则性,而其规则往往是建立在真实社会之上的。
以游戏CS为例,真实的有生与死,生命只有一次。而游戏有再来一次的机会。这样的规则是在游戏属性下制定的。所以即便是一个认知不多的小朋友都知道游戏是游戏,真实生活是真实生活,他们绝对不会轻易的放弃生命选择重生。看来电影之后,我的第一感触是恐惧,这样的游戏会让人失去认知,分辨不出真实与虚幻,甚至自己是生与死都难以区分。规则会限制人的自由,这里的规则可以是法规,伦理道德等等。但没有了规则人类真的很可怕。
电影中男主角在中国餐厅随意的将服务生杀死,周围吃饭的人看到后却好似什么都没发生一样,习以为常。是什么让他们变得这么疯狂呢?答案可能是体验的缺失,而缺失的体验是什么呢?是生命的终止——死亡。假如人类不知道什么是死亡,那么就没有什么可以去在意的了,也没有什么恐惧了。所以影片结尾那个中国服务生面对枪口,不知所措的笑了起来。
3 ) 现实与虚拟的界限
看完后感觉是晕乎乎的,之前因为看过十三阶梯,所以再看到开始玩游戏时就觉得应该会是类似的一层套一层,不知道到底哪个是真实的,但这部影片却让人觉得更迷幻,更难解,如同影片最后那个华人的那句话,我们是不是还在游戏里?我想观者可能和他同样迷惑,这种真实和虚拟的模糊感让人心惊肉跳,更不用说游戏中那些怪异的,恶心的,畸形的生物,令人毛骨悚然,但就算这样皮库竟然还分不清到底是虚幻亦或真实,可见这种游戏的逼真感觉足以使人的感官紊乱,非常可怕,也许这导演正是通过这一点来暗示游戏对人精神的控制的一种极端,和移魂都市相比,这部影片更阴暗和诡异,虽然它的整个色彩基调更明亮,可恰恰因为这,使得其更血腥更直接,当那个女的炸死皮库时,大叫我是不是赢了,那种近似神经质的大喊,感觉她已经深深陷入游戏中不可自拔,只关心是不是赢得游戏,没有了杀死其他人的罪孽感,觉得杀人,他们眼中的游戏角色是理所当然,这正是游戏最可怕的地方,也是和现实最大的区别,它淡化了法律的存在,甚至直接忽视法律,试想当一个人过度沉迷于游戏,已经分不清现实和虚拟时,他是否会拿起武器杀掉那些他眼中游戏中的人呢?那将是多么可怕的情形。男女主人公最后开枪打死游戏设计者的情节也很反讽,他们应该是所谓的现实派,可最后仍是用暴力,野蛮的方式结束这一切,杀人后宣誓般的呐喊,是在提醒自己这是正确的,亦或是他们也早已经被游戏的行为模式所同化,杀死他们认为该死的人就可以终结这一切,谁知道呢?
4 ) 太重口味了!!!我的玻璃心碎了一地
这片子里的那种一层一层的构想跟《盗梦空间》一样,但比盗梦早了十年,最后结尾的开放式“究竟是否在游戏中”也跟盗梦的“是否在梦境里”有异曲同工之妙。但相对而言,我看盗梦的感触良多,看这个没太大感觉,因为我向来不玩网游,玩个游戏稍微上了点瘾,赶紧就给卸掉,或者强迫自己不去玩,戒上两礼拜,也就没兴趣了。
片子有四层,第一层是现实(是否是现实还存在讨论余地),第二层是女主玩游戏开发者的角色,男主作为保护女主的角色,第三层是各种恶心东西加工厂啥的,第四层的游戏空间受到病毒感染,女主没能进入。片子前面一半,除了恶心之外,就是让人觉得云里雾里,夹杂着对游戏的说明什么的,另外,女主在第二层(观众一开始认为是现实的游戏空间)里总是一副欲求不满的要死要活的表情,进入第三层游戏空间的时候却精神饱满……话说要不是之前玩过几个小型RPG游戏,我表示我得完全看不懂这片子了……到后面差不多能看出来有两个对立方了,一边是支持游戏的,另一方认为游戏扰乱了人类的生活,让人分不清现实与虚拟。
裘花在整个片子的97%里都是一种弱弱的样子,虽然每次也都保护了女主,但还是都是弱弱的神态。98%抛出自己身份,其实我不是来保护你这个支持游戏方的,我也是反对游戏的。然后女主说我早就识破你了。于是裘花被杀了,各大游戏角色都回到现实(讨论余地),裘花表现出一副阳光少年形象,而且还开着玩笑神马的很萌。最后99.5%的反转结局,女主和裘花亮出自己是反对游戏的身份,将游戏开发者枪杀了,并持枪对着另外一个玩家,玩家一脸惊异但却又很呆地笑着问,“are we still in the game?” 裘花在这个反转中,那种前面给人一直感觉弱弱的形象一下子变成很强势状态,而女主从开始的强势而又有点吸了毒一样的状态化为从属裘花的状态。
片子最后到底还在游戏中与否,在我这种不玩游戏的人看来没什么感觉,我能分得清游戏与现实的不同,所以不会有什么刺激性。《盗梦空间》就不一样了,我做梦,所以会有带入感,加之莱昂纳多和他老婆感情纠结的情节和镜头手法(我后来觉得这个有参考《禁闭岛》),也更让人分不清现实和梦境。片子由于是先从第二层空间开始的,叙述方式上不一样,为片子故事的铺叙添色不少(毕竟这片子很早)。不过片子在叙述里已经给了一些细节暗示我们前面一直认为是现实的空间其实是游戏空间——首先,那把用来杀女主的枪出现在第三层空间里;其次,安装pot器之前裘花看不到那个双头怪物,安装之后,裘花才跟女主一样能看到,但他们却还没有进入所谓的游戏空间;再次,第三层空间里的pot器与第二层空间中的不一样,说明现实中的pot器可能并不是我们所看到的那样。
至于最后看到的那个“现实”究竟是不是现实,有以下几个疑点。第一,在主角刚刚进入第三层时,植入了小型pot器,但他们却没有发生什么变化,也没有切换场景。第二,最后的结局反转第一次,感觉到了relief,但反转再反转未免太惊悚了一点,而且交流会之后,裘花精神面貌相差太大,现实中的人物真的能有这么好的演技吗?remember, the character in the game are bound to say and to do what the character means to do, and there is no use of fighting it。
最后是吐槽:我去,你们的游戏接入器也太恶心了点吧,从看到第一眼就觉得很恶心,到后面真是各种挑战我接受恶心的能力好嘛!接入的按钮做成nipple状是闹哪样啊,还有那个植入后背脊柱处的pot口,弄得跟菊花一样是肿么回事啊,每次用那像肠子一样的管子连接pot口之前,还要先用润滑剂或者口水先湿润一下,插入之后转动一下连接好之后,还来个面部表情特写,还都一副,额,那什么了一样, 重口味恶心不够,还那么无节操……
裘花在这片子里眼睛真漂亮啊,真漂亮
5 ) 现实的概念的不确定性和真实感的消解
1. 起初游戏的感官刺激(重新构建了人的真实感)使回到现实后一切像踩了弱音踏板,以此作为基调。回到真实世界,人们也像在扮演某种角色。(熟悉的事情可能也是无理的荒诞)
2. 养畸形动物是为了做驱动器,但是因为他的“美味”所以开成了餐厅(寻常的公共场所)作为掩护。在这里,人们把真实世界标准下恶心、异常的食材视为正常的一部分,甚至是美味。象征意义细思极恐。
3. 在正常化包装掩护下的畸形动物用来制造防监测和过敏的武器,逃过安检和麻痹人(正常生理规律下免疫系统)的警觉性。
4. 人遵从自由意志、生理本能可以辨别他我的真实世界是武器制造商的“敌人”。而他们用“现实派”的名号夺取了对现实的定义权、解释权。他们将人的真实科学术语化(而他们的名号带有非中立的心理暗示和政治色彩)为“皮质系统”。(皮质层,意味着生命本能)
5. 游戏里的npc在没有被叫到名字时遵从无意识,处于放空状态(制造者解读为他沉迷在游戏里了),而被叫到与身份概念相连的名字时会进入按剧本推剧情的模式,成为真正的npc,我认为这个状态下才是缺乏自我意识的。
6. 人和人之间有一种强迫式的相互作用规则,单纯把人当作生命性的个体去讲话没有用,只有按照剧本说话才能收到回应,对方也只有被叫到(外部给予他的名字)才能参与到剧情中,才能开口,不然双方都不能参与和改变外部。
7. 对看似是真实与非真实的对抗游戏的反思和警惕:诡计多端的非真实中也有真实的卧底,这并不是两军对垒的黑白关系,对错可以是模糊的。
就像男主此地此事的评价:我不想在这里,不喜欢这里,不知道发生什么事。我们在未成形的世界乱闯,这里的规则和目标不明——不清楚或根本不存在,一直被不了解的武力追杀。(最后一点象征自由意志和真实感受的真伪存在不确定性,从而引发焦虑、潜意识的自我攻讦,我觉得这个和存在主义焦虑的原理类似)。
而沉迷不确定性和矛盾,就是女主的游戏和个人风格。
8. 两次安检(这玩意形同虚设),一些看似it works的社会规则的荒谬,荒诞的被认可的“规则”。
9. 带病毒的感应器一旦接上就不可逆,被接入者的鲜血喷涌而出。喊着口号毁灭感染病毒的非真实(多像人们为不同立场而互相争斗)并不能到达快刀斩乱麻的效果,菌类的孢子四处喷涌散播,而被拯救者捅了这位斗士一刀,他反过来将矛头对向她。(同上一个括号内容)
10. 星星之火可以燎原,他虽然倒下了,死亡了,但是火枪砸向草堆,火焰扩散到所有可燃物上,和现实派感应器被打爆时扩散的孢子如出一辙,象征着人与人之间的思维影响。到这里,观察视角已经从内心的斗争转向不同个体之间,过渡节点是相互作用的时刻——那些在混乱中排斥和吸引同在、无法判定为剧本控制还是自我意志下的接触。
11. 非现实的病毒被带进了现实,驱动器对孢子过敏(免疫系统的排异反应,就像人原有的价值观对异观点/立场的反击)。
12. 电影中非现实与现实在这一点上也具有镜像效果——一边中了病毒另一边也中。更加暗示了人心里对存在与不存在的问题,在理解上两边会有一些相连导致的同频振动。
13. 虚构快要把现实杀死了,而现实的真枪实弹把带玩家进入虚拟游戏的驱动器轰了个粉碎,士兵告诉他们“反真实”组织的胜利,他们(的角色)赢了,而那个被感染的驱动器,也就是纠结的部分,死去了。
14. 女主总是记着责怪别人毁了她最看重的游戏,是不是她的冒险中也有一种想要毁掉它而需甩掉心理包袱的倾向。
15. 胜利后,“真实”甚至打算也运用“虚拟”(天下乌鸦一般黑的道理)
16. 女主完成了彻底的虚实之间的迷失,这种对虚拟无警惕的状态等同于那些不思考、被当作游戏载体的神经肉块——也就是驱动器,她像被虚拟游戏寄生,成了驱动器本身。
17. 最后回归到现实世界中,现代文明中,轻松的氛围,一切都很和谐。
新的矛盾:游戏中的欺骗存在道德边界,扭曲现实对人内心的异化,可能使人的道德感降低,终会有人迷失。
现实可以和真实划等号吗?当然是不可以。
6 ) 情节性强
好久没有看到情节性这么强的电影了。导演一如往常的重口味和恶趣味。暴力和血腥组成了整部电影的基调。
如此调调的电影的魅力就在于启示,不论是灰色也好,白色也好,游戏里设定的东西是否就是现实,现实也是否就是某种游戏的设定。或许有一定的反科学,虚拟的过多真心会对人类产生某种暴力倾向。the reality 和反对 reality的战争是否会在未来持续呢?敬请期待中。
我勒个去,《盗梦空间》的又一蓝本啊,太酷了吧,什么是真什么是假啊,看完完全不知道了!而且还混入了柯南伯格一贯的恶趣味,心肝宝贝儿们频频出镜。除了一脸凶相的女主角不大喜欢之外,真是很赞啊
大卫科南伯格告诉你如何拍出恶心恐怖悬疑色情又有那么点深度的B级片。那个插头实在是太像菊花了,每次插插头都跟GJ似的,还润滑。你以为结尾搞出来的花头完爆盗梦空间之流我就可以原谅你么。主角到最后5分钟才终于换了一套衣服啊,你钱都砸到恶心的道具上去了啊,柯南伯格你这个变态!
世纪末Rubber Reality浪潮中的异色之作。1.套层的神经电子游戏恍若梦中梦、影中影、戏中戏,直到再也无法分辨出幻真虚实。2.人被电子游戏预设的剧情逻辑所操控,失却自由意志,成为类似NPC与系统的人质一般的存在。颇具反讽意味的是,游戏中的主导队伍恰恰扮演着“游戏设计师刺杀者”的角色。3.柯南伯格对身体变形、寄生与异化的绝妙展现:有生命的胎盘游戏控制器(解剖结构恰似多种动物器官的拼贴)、脐带电缆、腰椎插口(亦为性隐喻,同质于[录影带谋杀案]的腹部阴户)、硅胶肉手机、以齿为弹的拼装骨手枪、双头小蜥蜴、畸形两栖动物制成的特餐etc. 4.怪异的表演风格彰显出了NPC的傀儡感,着实有趣。5.一个游戏设计师+十二个游戏角色/试玩者的组合契如耶稣与十二门徒,赛博朋克世界中人类对神的僭越在此呼之欲出。6.一句话的精妙收尾。(9.0/10)
盗梦众多前身之一,cult味道浓,结局更吊。
《eXistenZ》是赛博朋克的反面,即便无论如何,我们都将自我改造并迷恋这个遗留下来的痕迹,也必然在游玩过程中遭遇身体的反叛。但《感》与其说是身体的机械化,不如说是机械的生物化,换言之,还原为血肉的机器,当不再以导线而是以DNA物质作为载体之时,游戏就开始变得无比真实。连接是情色的,身体上的洞是虚拟/真实无区分化的入口,就在这个狭小而黑暗的不确定性之中,异物进入身体,病毒从中输出,就当离开游戏世界之时,“现实”获得了一种媒介感,这一点正是“游戏”所带来的怀疑主义。最后一幕,我们回到了赛博朋克,在教堂中,人们如同查经小组般围绕在一起,布满机器化而非血肉化的控制器。这种突兀感真的是一部粗糙的社会批判影片吗?游戏结束了吗?
这是柯南伯格对如今的VR+AR技术的超前预言和极端展现,游戏server取自于动物肝脏又与脐带连接人体犹如科技之于人类就是母子关系,通过技术获得阴谋和杀戮,势必也会被真实和虚幻蒙蔽,成为暴力的继承人。
(7.5/10)柯南伯格的“骨肉”风格加上虚拟现实游戏的科幻视角,硅胶游戏盘、脐带连接、游戏中套层空间,着实有些像《盗梦空间》里的梦境设置。柯南伯格超前的预见性,思考着现实世界与虚拟游戏边界的消失,虚拟世界挑战的是意识和潜意识,并且一直延续到真实世界,当虚拟世界一层又一层的套在现实当中,世界混沌一片。
酷!
鲁迅先生说人不会去画鼻涕和大便,迅哥定没料到几十年后横空出世一个柯南伯格,还是一坨坨有思想会思索懂思辨的大涕鼻便
德语版没怎么看懂,但好像还不错。Cronenberg大概是最恶趣味的导演。
原来多层梦境嵌套上个世纪柯南伯格就玩过了,包括时间差。情侣档分得清真实虚幻,其他人却似乎真的麻木了,所谓沉迷游戏害死人,literally。脐带、菊花似的物件,教堂、中餐馆的场景,牙齿之类的意象,象征、嘲讽了很多事。导演一贯的重口味,黏湿、肮脏,带着末世感。那时的Jude Law嫩出水。8.5/10.
画面动作太烂,思想再深刻又怎么样?!
话筒多次入画穿帮,不断在提示观众,这是一个虚拟世界/一部不真实的电影。讽刺的是,结果回到现实世界,似乎却让人感觉到真实。胎盘脐带样的玩意,菊花命门插口,各种血淋淋的解剖内脏,放在一个油腻腻的中餐馆,确实令人有奇怪的联想。导演对人体变异和肉身改造有着几十年如一日的特殊癖好。
【4】表面上非常90年代科幻,强类型化与游戏性叙事,但柯南伯格最关注的仍是我们的原始欲望:游戏过程中的食色性也。而被设计为血肉组织的科技产品则裹挟着一股原始之力,用反转解构反转,创造出更为迷离的漩涡,以此阐述反乌托邦和科技带来的异化。总感觉八九十年代的柯南伯格一直在拍同一部电影的多种变奏?
首先1999年能拍出这样的骗子实在是难得!cult味很浓。裘德洛的电眼和下巴实在令人疯狂,女主角太丑。这片子也造就了后来的盗梦空间吧。不过节奏忒慢,游戏感太弱了,感觉更像模拟场景。
“镜中镜”的结构真是导演编剧们最好的玩乐场。假作真时真亦假,沉迷过电玩的人懂的。但是所谓“电玩对人类的伤害”这个动机并没有解释清楚。菊花状的插座,脐带状的连线,胎盘状的驱动……恶趣味似乎有点over了(还是年末不想看重口的关系?)
这个是游戏版本的盗梦空间啊~
不知道应该说是这是一个游戏还是电影。可能像笛卡尔说的 "i think so i am"。@布鲁斯喊大脸。
盗梦空间偷师的这片吧,现实与幻境的来回叠加,柯南伯格批评了以电子游戏为代表的拟态科技对真实的颠覆,当然片中大量柯南伯格喜欢的活体解剖式的生物展现,以此来突显影片的反乌托邦主题,和同时期的《撞车》殊途同归,人类在规避现实,寻求感官刺激的同时,却在迷失本性,陷入暴力的泥沼
多么有趣的科幻喜剧cult片,而它的理论基础又扎实有创意:自反性的视觉神经影像,因为影像既(虚构地)来自神经信号的逆生成,又反作用于我们的视觉神经。于是双头怪物似乎成了观众-电影-角色三者关系的变态隐喻。赞美视觉唾弃肉体,这不又是“long live the new flesh”。